Videojuegos en aulas ludificadas

Videojuegos en aulas ludificadas

Aportes para una pedagogía del Edutainment. Didácticas mediadas por juegos digitales


$ 190,00

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos propias de nuestro tiempo. Y en ellas convergen las características de la cultura hipermedial: #interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo.
Los desarrollos reunidos en esta publicación proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Se trata de instalar el debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos, ofrecer la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilitar la construcción de espacios de innovación educativa en instituciones sociales y culturales.

Presentación
Graciela A. Esnaola Horacek

Primera parte.
Videojuegos y educación. Consideraciones pedagógicas (Edutainment)


Capítulo 1.
Hacia el aprendizaje basado en juegos (Game based learning).
Graciela A. Esnaola Horacek

Capítulo 2.
Visión psicopedagógica de los juegos a través de la mirada de distintos autores clásicos.
Eduardo García

Capítulo 3.
Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias.
María Beatriz de Ansó

Capítulo 4.
Aulas ludificadas. Experiencias didácticas mediadas por juegos digitales.
María Gabriela Galli

Segunda parte.
Edutainment: casos de inclusión de videojuegos


Capítulo 5.
Videojuegos y educación.
José Guerra Prado

Capítulo 6.
Videojuegos para la salud.
María Clara Cattaneo Esnaola

Tercera parte.
Cultura gamer y uso responsable


Capítulo 7.
Videojuegos, el arte de matar marcianos (enemigo desconocido).
Germán Beneditto

Capítulo 8.
Los videojuegos no son la niñera.
Alejandro Tortolini

Capítulo 9.
Videojuegos y uso responsable.
El lugar de los padres.
Marisa Elena Conde

Graciela Esnaola Horacek

Psicopedagoga argentina. Doctora en Pedagogía y magíster en Investigación Educativa y Calidad de la Enseñanza por la Universidad de Valencia, España. Se ha formado como especialista en Educación Online (TOLSPAL, Universidad del Venetto, Italia). Dirige proyectos de investigación en innovación educativa y mediación tecnológica en entornos lúdicos, y sobre el Modelo 1 a 1. Ha sido invitada por universidades españolas y latinoamericanas en calidad de expositora y como asesora de investigaciones vinculadas a los videojuegos y el aprendizaje. Interviene coordinando la formación superior de psicopedagogos. Actualmente se desempeña como docente investigadora de la UNTREF y UNTREF Virtual. Autora de numerosos artículos científicos y publicaciones: Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula (Laertes, 2013); Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos? (Alfagrama, 2006); tesis doctoral: La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela (Universidad de Valencia, 2004).

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Germán Beneditto

Psicólogo clínico del Instituto de Salud Mental ISMAR, especialista en Tecnoadicciones e investigador externo de la UNTREF sobre gamificación educativa. Ha dado conferencias y exposiciones sobre el uso y abuso de los videojuegos, recursos humanos y liderazgo. Brinda capacitaciones sobre estas temáticas y también es autor de publicaciones sobre los aspectos positivos y las adicciones en los videojuegos, y la identidad en los juegos de rol online.

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María Clara Cattaneo Esnaola

Estudiante de Artes Electrónicas en la UNTREF y de Diseño Gráfico en la Universidad de Palermo. Se desempeña como artista digital, diseñadora freelance internacional y es becaria CIN en la UNTREF.

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Marisa Elena Conde

Especialista en Tecnología Educativa (UBA) y en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI). Profesora en Técnicas Informáticas aplicadas a la Computación (ISPJV). Profesora de nivel medio y adultos. Tutora e-learning para el Ministerio de Educación de la Nación. Tallerista en el programa “Adolescencia” en la UTN. Tallerista para la editorial Santillana, Espacio de Fundación Telefónica, ONG Chicos.net y evaluadora de Teletrabajadores para el Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la República Argentina. Miembro del Equipo de Investigación en Tecnología Educativa de la UNTREF referido al impacto que los videojuegos tienen en el campo de la educación, equipo liderado por la doctora Graciela Esnaola.

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María Beatriz De Ansó

Licenciada en Gestión Educativa y profesora de Enseñanza Media y Superior en Ciencias de la Educación por la Universidad Nacional del Comahue. Posgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje otorgado por el Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Docente de TIC en Educación. Miembro del Equipo de Investigación en Tecnología Educativa de la UNTREF que dirige la doctora Graciela Esnaola. Doctoranda por la Universidad de Extremadura. Su línea de investigación son las nuevas tecnologías y formación del profesorado.

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María Gabriela Galli

Licenciada en Gestión Educativa por la UNTREF, egresada de la Especialización Docente de Nivel Superior en Educación y TIC del Ministerio de Educación de la Nación, profesora en Disciplinas Industriales (especialidad en Matemática Aplicada) y técnica superior en Informática Aplicada (UTN-INSPT). Actualmente se está doctorando en Políticas y Gestión de la Educación Superior (UNTREF) y se desempeña como jefa del laboratorio de Informática y profesora en UTN-INSPT, y como coordinadora de área y docente de escuela media del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Miembro del Equipo de Investigación en Tecnología Educativa de la UNTREF.

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Eduardo Ernesto García

Licenciado en Relaciones Humanas y Relaciones Públicas, psicopedagogo y profesor universitario. Profesor en UNTREF en las modalidades virtual y presencial; investigador del equipo que dirige la doctora Graciela Esnaola. Actualmente se encuentra abocado a indagar el impacto de los videojuegos en el aprendizaje y está realizando la tesis de doctorado en convenio UNTREF UNEX, cuyo tema se orienta a investigar de qué manera los videojuegos desarrollan competencias complejas. Profesor en la Universidad de Valencia. Pertenece al equipo internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje).

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José Guerra Prado

Coordinador de la tecnicatura universitaria en Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Nacional de José C. Paz. Profesor de enseñanza superior. Actualmente se desempeña como investigador externo en la UNTREF, la Universidad Nacional de José C. Paz y el Instituto Arnold Gesell.

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Alejandro Tortolini

Cursó estudios de Ciencia Política y Relaciones Internacionales en la Universidad del Salvador y de profesorado nacional de Informática en el INSP “Joaquín V. González”. Experto universitario en Nuevos Medios Digitales por la UTN. Diplomado en Periodismo Científico por la Fundación Instituto Leloir. Autor y responsable de contenido del módulo “El trabajo con la modelización y la simulación” de la Especialización Docente en Educación y TIC de Nivel Superior del Ministerio de Educación de la Nación. Miembro del proyecto Aulas Interactivas del laboratorio de Tecnologías Educativas de la Universidad de San Andrés. Docente de materias vinculadas con la cultura digital en diversos cursos de grado y posgrado.

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Instalados en el siglo XXI, la hegemonía de la digitalización de las comunicaciones y de los espacios lúdicos es un componente que debe ser abordado y difundido en la comunidad. La Argentina tiene niveles de consumo cultural de tecnologías muy cercanos a lo que sucede en otros lugares del mundo y, por lo tanto, nos merecemos instalar un diálogo reflexivo entre todos los agentes de la cultura: docentes, padres, desarrolladores. ¿Por qué? Precisamente porque las mediaciones culturales que los videojuegos producen, en tanto tecnologías de aprendizaje implícito, es un impacto central en la construcción del conocimiento, ya que:

1. Permiten producir conocimiento sociocultural al abordar los problemas relacionados con los saberes en el contexto de la cultura actual.
2. Ofrecen un marco de análisis para evaluar las posibilidades que el avance vertiginoso de los procesos de digitalización les presenta a la educación y a la cultura.
3. Propician las condiciones necesarias para la formación de prácticas pedagógicas relacionadas a los nuevos modelos de aprendizaje.

Desde el Equipo Internacional de Investigadores en Videojuegos y Educación (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje –ALFAS–) y desde las investigaciones radicadas en UNTREF Argentina, hemos desarrollado desde hace casi una década líneas de investigación en torno al impacto que la cultura de los videojuegos tiene en el contexto de la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos de la cultura contemporánea (Revuelta Domínguez y Esnaola Horacek, 2013) y el mundo académico da cuenta de ello en la celebración de congresos Internacionales que este grupo de investigadores ha promovido:

- I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación: CIVE 2012 celebrado en la Ciudad de Alicante, España;
- CIVE 2013 realizado en la ciudad de Cáceres, España;
- III Congreso Internacional, CIVE15, organizado en la ciudad de Buenos Aires, Argentina.


Consumos vinculados a la cultura videolúdica a nivel global reafirman las prácticas locales. Sirva como dato de interés que hemos corroborado en nuestra investigación que los videojuegos representan el 70 % del consumo cultural de los jóvenes de entre diez y dieciocho años de edad (UNTREF 2005-2011). El perfil del jugador típico ha cambiado, y ya no es un muchacho joven experto en informática que pasa muchas horas al día jugando juegos digitales en consolas. Hoy en día, la cultura de los videojuegos convoca a varias generaciones y una amplia demográfica, siendo la experiencia de juego muy variable, dependiendo del tipo de aplicación, plataforma o dispositivo elegido. La industria del videojuego en desarrollo en la Argentina, en consonancia con estos ritmos de consumo se concentra en esta expansión, participando del diseño de productos de acuerdo a esta variedad de plataformas y perfiles de usuarios.

En consonancia a esta instancia masiva de consumo cultural, la industria de desarrollo de videojuegos mueve millones de dólares y ofrece gran variedad de productos presentes en los dispositivos que están cada día más cercanos al consumo de multitudes, fenómeno que se ha aproximado y diseminado aún más a través de los diversos dispositivos móviles. En consecuencia, y por su alto grado de penetración en la cultura contemporánea se han transformado en objeto epistemológico de investigadores y científicos. Los hemos definido como un “hipergénero artístico emergente con impacto en el desarrollo cognitivo, emocional, kinestésico que está interviniendo en la construcción de subjetividad en la generación gamer” (Esnaola Horacek, 2009).

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos del escenario propio de nuestro tiempo. Y en ellos convergen las características de la cultura hipermedial: interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y desafío de autosuperación, se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos en procesos de aprendizaje. Las implicancias de experiencias de juego para la educación y la formación del profesorado son enormes. Aprovechar el poder de los juegos bien diseñados para lograr metas específicas de aprendizaje implica incluir a usuarios altamente motivados para la aplicación de las habilidades de resolución de problemas.

La calidad en educación es un instrumento de la competitividad. Para enriquecerla son necesarios los esfuerzos permanentes, sistemáticos e institucionalizados con el fin de consolidar un pensamiento estratégico sobre la innovación pedagógica capaz de generar puentes entre las nuevas tecnologías y su influencia en la configuración de los vínculos socioafectivos.

Los desarrollos conceptuales que hemos reunido en esta publicación pretenden cubrir un espacio de aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Instalar entonces, un espacio de debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos ofrece la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilita la construcción de espacios de innovación educativa en las mismas instituciones sociales y culturales. El más valioso impacto que puede arrojar el debate crítico es el de educar a sus propios actores y contribuir, en consecuencia, a la transformación permanente de sus formas de pensar, sentir y actuar.

Atentos a la oportunidad de estos desarrollos es que hemos organizado los debates en torno a cuestiones vinculadas al desarrollo teórico tanto como a la descripción de experiencias de Edutainment en ámbitos no lúdicos. Hemos incorporado, asimismo, textos que serán de provecho para quienes aún no han profundizado en la cultura gamer y que, sin embargo, se encuentran en medio de narrativas videolúdicas. Hemos pensado en que el destinatario de estas páginas sea el profesorado en general y la comunidad de padres en particular. Una población que acompaña y sostiene la elección de estos productos culturales en fuertes inversiones de tiempo y dinero.

Es nuestro objetivo cubrir ese espacio vacante –y sumar otras visiones–, que necesariamente deberá ser actualizado en breve. ¡Los invito a jugar con nosotros, pensemos juntos!

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