Videojuegos serios y educativos

Hay una mirada diferente sobre el uso de la tecnología en la escuela. Compartimos algunos escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender en esta época.

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Deseamos compartir desafíos y búsquedas profundas, traducidas en los siguientes interrogantes: ¿qué implica diseñar un videojuego serio? ¿Qué pueden ofrecer a la escuela y qué, a su vez, la escuela a ellos? ¿Qué se aprende al jugar videojuegos? ¿En qué sentido estos interpelan las prácticas de enseñanza? ¿Por qué incursionar en estos temas desde la educación?

Entre los rasgos de época reconocemos como valiosos ciertos objetos culturales que, por su potencia y proyección, generan modos novedosos de construcción del conocimiento. Los videojuegos constituyen entornos inmersivos y experimentales (Oblinger, 2006). En este sentido, dentro de los objetos de la cultura contemporánea especialmente apreciados por niños y jóvenes, nos ofrecen una oportunidad de sumergirnos, analizarlos, comprenderlos y aprender de ellos. Esto implica, por un lado, teorizar acerca de la enseñanza, el aprendizaje en sus diálogos con los videojuegos, pero, por otro lado, adentrarnos en la cocina del diseño: qué decisiones tomar cuando se desarrolla un videojuego, hasta qué punto entretiene y hasta qué punto “enseña”; cómo introducirlos en una institución, en un aula; cómo reconstruir las experiencias de los jugadores en situación, entre otras cuestiones de relevancia.

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Según Mc Gonigall (2013, p. 41) los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo. Lejos de ser un “pasatiempo” que nos aleja y aliena de la vida real, constituyen una clave del futuro. Esto se verifica pues persiguen una meta, contienen reglas, un sistema de feedback y su participación es voluntaria, liberan la creatividad y fomentan el pensamiento estratégico. Además, cuando abordamos la resolución de problemas de relevancia y significatividad, este pensamiento estratégico se enfoca y potencia esas estrategias. En el marco de los videojuegos, las interacciones con otros implican la instalación de nuevos modos de trabajo en los que cada persona aporta al grupo, comparte sus ideas, analiza la información que brindan los compañeros y da un sentido colectivo a la acción y a la consecución de una meta. Los juegos en red con misiones claras y satisfactorias pueden generar logros tangibles, “triunfos épicos” que se construyen a partir de estos vínculos sociales que surgen allí y promueven comunidades lúdicas, historias colectivas, esfuerzos de cooperación entre quienes comparten intereses y soluciones.

Dentro de los videojuegos, los "serios" son aquellos que se usan para educar, capacitar, formar, entrenar e informar, aprovechando sus características lúdicas y atractivas. Tienen intereses manifiestos en sus contenidos: políticos, económicos, psicológicos, sociales, formativos. Específicamente, se encuentran vinculados con algún aspecto de la realidad, lo que favorece la identificación del jugador con el entorno de juego. Constituyen un ambiente "seguro" para prácticas de acciones arriesgadas como, por ejemplo, el salvamento de vidas en situaciones de catástrofes climáticas y ambientales, entre otras. Este ambiente de experimentación favorece la resolución de situaciones problemáticas en entornos lúdicos que comprometen al estudiante de manera diferente cuando se trata de misiones y de un desafío épico. Por otra parte, ofrecen una oportunidad para modificar el escenario, reinventar los contextos, incorporar nuevas situaciones y proponer asambleas o reuniones una vez realizada de la experiencia, con el objeto de someter a análisis las conductas y actividades que se desplegaron.

Con este trabajo, pretendemos abrir una ventana hacia otros modos de enseñar y de aprender que ofrecen oportunidades para la experimentación; que entrecruzan ficción y realidad, mundos posibles y escenarios alternativos, nuevos aprendizajes que emergen e interpelan la enseñanza clásica basada en estructuras de clases expositivas y aplicativas. Abordamos todo esto, convencidas de que la escuela de hoy nos permite explorar otros sentidos de lo educativo y jugar con la idea de alternativas pedagógicas que recuperen trayectorias diversas, cogniciones heterogéneas, itinerarios personales y colectivos, y una perspectiva crítica hacia la tecnología, necesaria en los escenarios de época actuales que nos toca atravesar como sociedad y como escuela.

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Nuestro enfoque se sitúa en los intersticios de lo teórico, del diseño y de las experiencias de educación con videojuegos en distintos niveles del sistema educativo. Algunos capítulos dan cuenta de categorías para revisar qué vinculaciones podemos establecer entre enseñar, aprender y videojugar, en tanto otros avanzan en propuestas concretas de desarrollo de lo que se denomina videojuegos serios, cuyo propósito central es la formación y no solo el entretenimiento. El libro teje desde los hilos de la producción, entramados en perspectivas que nos hacen formular preguntas acerca del enseñar y del aprender que resultan cruciales para los escenarios culturales contemporáneos.

Detrás de los videojuegos hay equipos de trabajo e interacciones varias y variadas, por eso se aborda el tema desde perspectivas que aportan con su polifonía, para comprender la complejidad y multidimensionalidad de esta temática. Escribir un libro sobre videojuegos y educación nos entusiasma y apasiona tanto como concebirlos y desarrollarlos. Como pedagogas y tecnólogas educativas dedicadas desde hace muchos años a este oficio, queremos ofrecer una mirada diferente a partir de nuestras propias experiencias en el diseño de videojuegos serios.

Fuente: Extraído del libro "Didácticas lúdicas con videojuegos educativos" (Promoción lanzamiento)
Compilan: Carina Lion, Verónica Perosi.


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