LIBRO RECOMENDADO: Juegotecas. De Evelina Brinnitzer

Cómo selecionar propuestas de juegos y actividades. Orientaciones para el diseño de proyectos

El 28 de mayo se celebra el Día Internacional del Juego y queremos recomendar criterios para organizar tu propio espacio de ludoteca desde tu casa o con un grupo a distancia. La primer regla será que siempre todos y todas podemos participar, sin excepción. ¿A qué vamos a jugar hoy?

Jorge Larrosa en un primer día de clases
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PREGUNTAS E IDEAS PARA COMENZAR

¿Qué espera encontrar en una ludoteca? ¿Qué juguetes se pueden construir? ¿Qué juegos sin materiales le parece que se podrían ofrecer a distancia? ¿Conoce actividades expresivas que también podrían incluirse? ¿A qué fuentes de información puede acudir para buscar nuevas ideas?

La formulación de criterios de selección de los juegos y otras propuestas lúdicas facilita la evaluación para construir una colección o repertorio. A continuación, presentamos algunos de estos criterios.

JUEGOS DESDE LA INCLUSIÓN

Las ludotecas son espacios de juego abiertos, públicos y gratuitos de libre acceso para quienes deseen concurrir. El juego se convierte en un mediador para el encuentro e implica promover la interacción grupal entre los visitantes de diversas edades, características particulares e intereses, quienes eligen y participan de las propuestas en forma conjunta. En este sentido, es importante preguntar (u observar) qué le interesa a cada uno y qué sabe hacer, para orientar las propuestas e invitar a jugar.

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Pensar la inclusión desde el modelo social de la discapacidad, implica poner en relación las dificultades del sujeto y las barreras que encuentra en el medio. Para superarlas es necesario tener en cuenta determinados dispositivos que garanticen el acceso y la participación. En ese sentido, las propuestas que se ofrecen operan como desafíos desde las posibilidades que abren, y no desde la dificultad o los impedimentos que imponen. Este criterio requiere cuidar también del acceso a la ludoteca para niños y adultos con motricidad y percepción reducida.

La expresión diseño universal fue acuñada por Ronald Mace para que todos los productos y el entorno edificado resulten diseñados de modo tal que sean utilizables independientemente de la edad, capacidad o condición. Este concepto también es aplicable a los juegos y juguetes apelando a diferentes modos de interactuar con ellos.

Hacer los juegos y juguetes accesibles requiere que sean adecuados, adaptables y/o posibles de jugar con o sin la asistencia de otra persona. El diseño universal requiere incluir, por ejemplo: texturas, engrosadores para la motricidad fina, tamaño grande de las piezas, cascabeles u otros elementos sonoros, ubicación de los juegos al alcance de todos (en las paredes, con imanes, en el suelo y en mesas, etc.), fijarlos en la mesa con ventosas o velcro. Es conveniente incluir algunos juegos y juguetes que como objetos inviten a jugar, aquellos que tienen un diseño que dicte su uso en forma intuitiva, y que no precise una lectura de instructivos.

El criterio de inclusión también requiere atender a la perspectiva de género, que se pueda jugar sin estereotipos. Es necesario prestar atención a las imágenes, los símbolos evitando que estos condicionen o limiten la elección para que los juegos y juguetes sean empleados indistintamente por mujeres y varones.

PARA LA CREATIVIDAD

Los juegos promueven la expresión e imaginación si se abren a diversas alternativas. El potencial creativo de un juguete refiere a las posibilidades que brinda para ser transformado al jugar. Esto explica el hecho de que muchas veces las cajas son elegidas antes que el juguete mismo.

Es importante contar con materiales para emplear en diversas formas de representación (corporal, sonora y plástica) que enriquezcan las propuestas. La variedad de juegos de construcción también desafía la creatividad aportando diferentes formas de armar objetos y escenarios.

BUSCÁ JUEGOS DESDE LA COOPERACIÓN

La competencia no es la única forma de interacción en los juegos. También puede pensarse en propuestas de interacción social cooperativa, en las cuales el objetivo puede ser logrado por todos.

La competencia implica que solo algunos alcancen el éxito cumpliendo el objetivo, mientras los demás no lo alcanzan. En las propuestas competitivas, suele tener más valor el resultado que el proceso, lo cual en ocasiones distorsiona la experiencia que representa jugar.

Al jugar se adquieren actitudes y valores, se aprenden usos y habilidades sociales, se ensayan sentimientos y experiencias personales. Existen varias iniciativas a nivel mundial para erradicar los juguetes bélicos. Este movimiento considera que jugar con armas legitima la conducta violenta, la hace aceptable; contribuye a que se pierda la sensibilidad ante los peligros y las consecuencias dolorosas de este tipo de conductas.

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PARA HABILITAR LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

La teoría de las inteligencias múltiples desarrollada por Howard Gardner y su equipo del Proyecto Zero plantea que no existe una sola inteligencia, sino por lo menos ocho que apelan a diferentes capacidades y habilidades para resolver problemas y crear productos en un determinado contexto. Cada uno desarrolla diferentes formas de pensar y hacer a partir de la combinación de estas inteligencias.

Tener en cuenta esta teoría permite observar si la colección y el repertorio de juegos atienden a esta amplia gama de intereses y habilidades. También sugiere ofertar a los visitantes variedad de propuestas para que tengan posibilidades de descubrir y desarrollar nuevas capacidades.

Inteligencia > Lingüística

Son aquellos que permitan los intercambios orales y escritos, así como también la ampliación del vocabulario. Teléfonos, micrófonos, medios de transporte (avión, colectivo, auto), objetos que representen instrumentos de la vida real, títeres, libros de textos e imágenes, animales de madera, plástico y peluche. Juegos de té y cocina, objetos para juegos de roles: médico/a, peluquero/a, mecánico/a, carpintero/a, juegos de construcción, disfraces. Juegos grupales de mesa como el estanciero, las damas chinas, dominó. Crucigramas, ahorcado, tutti-frutti.

Inteligencia > Lógicomatemática

Son aquellos que permitan deducir, armar y clasificar. Rompecabezas lógicos y numéricos. Acertijos. Juegos de seriación, comparación, clasificación, identificación. Juegos de orientación con modelos, planos y uso de la brújula. Juegos de construcción con cuerpos geométricos de madera o plástico, juguetes mecánicos y de cuerda. Juegos de herramientas. Juegos de lápiz y papel como la batalla naval, tripa de gato, los puntitos, el número secreto.

Inteligencia > Espacial

Son aquellos que apelan al sentido estético de las formas, al empleo del lenguaje plástico-visual y a la orientación espacial. Pizarras, rompecabezas de imágenes, mosaicos de formas y colores, dominó de figuras geométricas, transformers, caleidoscopios. Actividades para dibujar, recortar y ellenar; cuentas para ensartar, Libros de imágenes; modelos de aviones, barcos y otros medios de transporte. Plastilina, masa de sal, moldes, témperas y lápices de color. Papeles para origami.

Inteligencia > Cinéticocorporal

Son aquellos que requieren de la motricidad fina o del movimiento corporal. Juegos de arrastre, construcciones, engranajes. Toboganes, sube y baja, hamaca, rampas, triciclo, patineta, zancos, carros de tirar y empujar, cubo y pala, martillo y tacos, pelotas y balones, carretilla, caballo para montar, tiro al blanco, raqueta, patines, juegos de emboque, herramientas diversas, caña de pescar, trompo, juego de pompas de jabón, moldes para juego de arena, palitos chinos, regadera, cuerdas, bolas, aros grandes, diábolos, sacos de sorpresa, yo-yo.

Inteligencia > Musical

Son aquellos que signifiquen percibir o emitir sonidos armónicos y musicales. Micrófono, reproductores, radio, instrumentos musicales (maracas, xilofón, panderos, armónicas, guitarras), cotidianófonos, cascabeles, latas de distintos tamaños. Guerra de canciones, danzas grupales. Canciones, batucadas.

Inteligencia > Interpersonal

Son aquellos que facilitan la comunicación y el contacto afectivo con los demás. Juegos de mesa diversos: damas, estanciero, lotería, dominós, entre otros. Juguetes para actividades colectivas: herramientas e implementos laborales; carretilla; disfraces; carpas y juguetes de campismo; muñeca; animales de plástico, madera y peluche; títeres; juegos de té; pizarrón.

Inteligencia > Intrapersonal

Son aquellos que implican la introspección. Cartas para juegos solitarios, rompecabezas, libros y revistas para rincón de lectura, rincón musical, actividades de representación plástica, modelado, juegos literarios, carteleras.

Inteligencia > Naturalista

Son aquellos que invitan a disfrutar de la naturaleza y a interactuar con ella. Juegos con elementos naturales, por ejemplo, con piedras para la payana. Las siete maravillas. La búsqueda del tesoro. La escondida. Juegos de Kim. Construcciones con elementos naturales. Lupas. Largavistas. Microscopio. Periscopio.

POR LA INTERCULTURALIDAD

La interculturalidad se refiere a la interacción entre grupos humanos de distintas culturas en un marco de respeto, considerando que ninguna comunidad es superior a otra. Los juegos interculturales permiten aproximarse a los valores, intereses, modos de pensar, sentir y actuar de otros grupos sociales y favorecen el intercambio de conocimientos.

Como se plantea en la Observación General sobre el derecho al juego en relación con el papel de los medios electrónicos de comunicación:

Buena parte de los medios, en particular los canales principales de televisión, no reflejan el idioma, los valores culturales ni la creatividad de las diversas culturas que existen en la sociedad. Esta visión monocultural no solo limita las posibilidades de que todos los niños se beneficien de la variedad de actividades culturales disponibles, sino que puede también afianzar la idea de que las culturas no mayoritarias tienen un valor menor. La televisión está contribuyendo asimismo a la pérdida de muchos juegos, canciones y poesías infantiles que tradicionalmente se transmitían de generación en generación en la calle y en los parques infantiles. Es conveniente incluir entonces propuestas de diferentes culturas, por ejemplo los juegos de hilos o cordel, juegos de tablero como el mancala, canciones, juegos de ronda y palmas.

HACIA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL

Se trata de priorizar juegos y actividades en armonía con el medio ambiente lo cual implica, por ejemplo, el reciclado de materiales para su construcción y que no generen contaminación. Esto también abarca al empleo de la energía solar y las baterías recargables.

Este criterio requiere el desarrollo de talleres de reparación y construcción de juguetes, además de la realización de propuestas al aire libre articuladas con otros proyectos tendientes a la sensibilización y vinculación con el medio ambiente que suponen la recuperación de espacios públicos para la recreación.

JUEGOS SIN MATERIALES: DE INTERACCIÓN, DE ATENCIÓN, COOPERATIVOS Y TEATRALES

1. El director. Juego motriz de atención que es adecuado para niños a partir de los diez años y no requiere materiales
Organización: Todos los jugadores sentados en ronda. Un voluntario fuera de la sala.

Desarrollo: El voluntario tendrá que deducir quién es el director del grupo. Los jugadores deciden quién será su director, el cual hará un movimiento
y/o sonido que todos los demás imitarán. Luego de un período de tiempo, podrá modificar el movimiento.

Para iniciar el juego todos los jugadores de la ronda estarán haciendo un mismo movimiento propuesto por su director. Al entrar el jugador que
estaba fuera de la sala, se ubicará en el centro de la ronda. El director irá proponiendo diferentes movimientos, que los demás imitarán.
Es conveniente sugerir que no miren directamente al director, de lo contrario el jugador que esperaba afuera lo descubrirá rápidamente.

2. Flip-Flap. Propuesta de interacción que involucra la atención (Cantidad de jugadores. De 10 a 20)

Organización: Los jugadores ubicados en ronda.

Desarrollo: Consiste en seguir el orden de la ronda a partir de las distintas consignas. Un jugador comienza diciendo “Flip”, luego el jugador de
su izquierda repite “Flip”, así hasta finalizar la ronda. Si un jugador enuncia “Flap”, cambia el sentido y debe continuar el jugador de su derecha.
Si exclaman “¡Epa!”, en la ronda se debe saltar a un jugador y seguir con el siguiente en el mismo sentido.

3. Pasar la aduana. Juego grupal de ingenio

Organización: Todos los jugadores ubicados en ronda. Se designa un coordinador del juego.

Desarrollo: Consiste en descubrir “la clave” que permite pasar la aduana. El coordinador en secreto elige cuál será la clave para pasarla. Cada
integrante nombra en su turno un objeto y el coordinador le comunica si este puede pasar o no por aduana. Por ejemplo, si la clave es que se pasa la aduana con objetos que comienzan con la inicial del nombre: Ana pasará con “aros”, pero el coordinador le tendrá que decir que no pasa cuando ella pronuncie “vasos”. Se sigue jugando hasta que todos los jugadores descubran la clave.

Otros ejemplos de claves para pasar la aduana:
- palabras que empiezan con vocal;
- palabras de dos sílabas;
- pronunciar la palabra con los brazos o piernas cruzadas;
- palabras que empiecen con notas musicales (do-lores, re-pisas, milanesas, fa-milia, sol-dados, etc.).

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Fuente: Este fragmento fue extraído del libro "JUEGOTECAS. Espacios para crear y promover actividades colectivas". (Ver contenidos)
Escribe: Evelina Brinnitzer

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