Didácticas lúdicas con videojuegos educativos

Didácticas lúdicas con videojuegos educativos

Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender


$ 710,00


Los juegos en sus formatos digitales ofrecen escenarios vibrantes para enseñar con mayor pasión y desafiar las formas clásicas de aprendizaje. También despliegan la solidaridad de los participantes y se prestan para encontrar respuestas de nuevo tipo en situaciones en las que abundan las preguntas. Mediante narraciones de experiencias reales de desarrollo de videojuegos educativos, este libro nos invita a sumergirnos no solo en la experiencia lúdica sino, también, en la escuela y el desarrollo de propuestas y pedagogías actuales, inmersivas e inclusivas. Abre la invitación a jugar y a seguir imaginando una educación para estos tiempos.

Capítulo 1. Aprendizajes emergentes y enseñanzas disruptivas
Carina Lion

Experiencias expandidas
Articulaciones relevantes
Enseñanzas disruptivas

Capítulo 2. Los videojuegos como puentes para enseñar y aprender en el Nivel Inicial
Dolores Fleitas

Los videojuegos como medio para enseñar y como contenido a aprender
¿Qué rasgos debe presentar un videojuego para que sea genuina su inclusión en la escuela?
La elección de los videojuegos: ¿qué mirar cuando elegimos un juego?

Capítulo 3. Videojuegos en la escuela primaria: desafío pedagógico y creación didáctica
Verónica Perosi y Lucía Gladkoff

Tres lupas para analizar los videojuegos en la escuela primaria: rearticulaciones curriculares desafiantes, experimentaciones relevantes y propuestas de enseñanza emocionantes
El videojuego como motor de la creación didáctica
La última misión

Capítulo 4. Playtesting detrás de Black Mirror: narrativas transmedia y pedagogía lúdica
Graciela Esnaola

Entrar al juego

Capítulo 5. Emerging leaders. Liderazgo sustentable y creativo en sociedades emergentes
Carina Lion y Verónica Perosi

Imaginar un videojuego, programar un videojuego
El videojuego en su diseño
El videojuego en las aulas

Capítulo 6. Líderes audaces. Videojuegos serios y entornos de educación no formal
Carina Lion y Verónica Perosi

Los videojuegos para la capacitación profesional: abrir un portal a nuevas posibilidades
Los ejes de un videojuego para la gestión y el liderazgo profesional
Idear un videojuego: un ejercicio de imaginación y concreción
Detrás de escena: cómo se piensa y desarrolla un videojuego serio
El detrás del detrás de escena: deconstrucciones críticas

Epílogo.
Carina Lion y Verónica Perosi

Graciela Esnaola Horacek

Psicopedagoga argentina. Doctora en Pedagogía y magíster en Investigación Educativa y Calidad de la Enseñanza por la Universidad de Valencia, España. Se ha formado como especialista en Educación Online (TOLSPAL, Universidad del Venetto, Italia). Dirige proyectos de investigación en innovación educativa y mediación tecnológica en entornos lúdicos, y sobre el Modelo 1 a 1. Ha sido invitada por universidades españolas y latinoamericanas en calidad de expositora y como asesora de investigaciones vinculadas a los videojuegos y el aprendizaje. Interviene coordinando la formación superior de psicopedagogos. Actualmente se desempeña como docente investigadora de la UNTREF y UNTREF Virtual. Autora de numerosos artículos científicos y publicaciones: Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula (Laertes, 2013); Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos? (Alfagrama, 2006); tesis doctoral: La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela (Universidad de Valencia, 2004).

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Carina Lion

Doctora en Educación por la Universidad de Buenos Aires. Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación. Especialista en “Formación de formadores” de la Facultad de Filosofía y Letras (UBA). Docente regular de la cátedra “Fundamentos de tecnología educativa” de la carrera de Ciencias de la Educación (FFyL, UBA). Codirectora de un proyecto UBACyT en el Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educación (FFyL, UBA). Exdirectora general del Centro de Innovación en Pedagogía y Tecnología de la Universidad de Buenos Aires. Exdirectora de UBA XXI y excoordinadora de “CePA a distancia”. Autora de Imaginar con tecnologías (La Crujía, 2006) y otros libros y artículos de la especialidad. También fue miembro del Consejo Asesor del Programa Conectar Igualdad.

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Verónica Perosi

Licenciada en Ciencias de la Educación y Magister en Didáctica (UBA). Maestra. Se desempeña como docente regular del Área de Tecnología Educativa del Departamento de Ciencias de la Educación. Tecnóloga Educativa de la maestría y carrera de Especialización en Tecnología Educativa. Investigadora del Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educación (UBA). Asesora en instituciones educativas de diferentes niveles y desarrolladora de videojuegos serios.

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Dolores Fleitas

Licenciada en Ciencias de la Educación y profesora de Educación Inicial. Actualmente cursa la especialización de Tecnología Educativa (UBA). Coordinadora en la Escuela de Maestros (GCABA) en el área de nivel inicial, además co-coordina el Proyecto Giroscopio, una propuesta de evaluación para el aula de la Unidad de Evaluación Integral de la Calidad y Equidad Educativa (UEICEE). Profesora de Educación Inicial y TIC en la Escuela Normal Superior Nº 1. Se ha desempeñado como consultora en el Ministerio de Educación de la Nación, profesora de didáctica general (FFyL, UBA), docente en el nivel inicial y en diversos cursos virtuales.

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Lucía Gladkoff

Licenciada en Ciencias de la Educación por la Universidad de Buenos Aires, y maestranda en Tecnología Educativa de la misma universidad. Tecnóloga educativa en el Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía (UBA). Coordinadora en el área Buber Virtual de la Escuela Martín Buber. Docente en Didáctica y en Tecnología Educativa en carreras de grado y especializaciones de diversas unidades académicas de la Universidad de Buenos Aires. Investigadora en formación del Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educación de la Facultad de Filosofía y Letras (UBA).

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Escribir un libro sobre videojuegos y educación nos entusiasma y apasiona tanto como concebirlos y desarrollarlos. Como pedagogas y tecnólogas educativas dedicadas desde hace muchos años a este oficio, queremos ofrecer una mirada diferente a partir de nuestras propias experiencias en el diseño de videojuegos serios. Deseamos compartir desafíos y búsquedas profundas, traducidas en los siguientes interrogantes: ¿qué implica diseñar un videojuego serio? ¿Qué pueden ofrecer los videojuegos serios a la escuela y qué, a su vez, la escuela a ellos? ¿Qué se aprende al jugar videojuegos? ¿En qué sentido estos interpelan las prácticas de enseñanza? ¿Por qué incursionar en estos temas desde la educación?
Entre los rasgos de época reconocemos como valiosos ciertos objetos culturales que, por su potencia y proyección, generan modos novedosos de construcción del conocimiento. Los videojuegos constituyen entornos inmersivos y experimentales (Oblinger, 2006). En este sentido, dentro de los objetos de la cultura contemporánea especialmente apreciados por niños y jóvenes, nos ofrecen una oportunidad de sumergirnos, analizarlos, comprenderlos y aprender de ellos. Esto implica, por un lado, teorizar acerca de la enseñanza, el aprendizaje en sus diálogos con los videojuegos, pero, por otro lado, adentrarnos en la cocina del diseño: qué decisiones tomar cuando se desarrolla un videojuego, hasta qué punto entretiene y hasta qué punto “enseña”; cómo introducirlos en una institución, en un aula; cómo reconstruir las experiencias de los jugadores en situación, entre otras cuestiones de relevancia.
Según Mc Gonigall (2013, p. 41) los videojuegos pueden mejorar nuestras vidas y cambiar el mundo. Lejos de ser un “pasatiempo” que nos aleja y aliena de la vida real, constituyen una clave del futuro. Esto se verifica pues persiguen una meta, contienen reglas, un sistema de feedback y su participación es voluntaria, liberan la creatividad y fomentan el pensamiento estratégico. Además, cuando abordamos la resolución de problemas de relevancia y significatividad, este pensamiento estratégico se enfoca y potencia esas estrategias. En el marco de los videojuegos, las interacciones con otros implican la instalación de nuevos modos de trabajo en los que cada persona aporta al grupo, comparte sus ideas, analiza la información que brindan los compañeros y da un sentido colectivo a la acción y a la consecución de una meta. Los juegos en red con misiones claras y satisfactorias pueden generar logros tangibles, “triunfos épicos” que se construyen a partir de estos vínculos sociales que surgen allí y promueven comunidades lúdicas, historias colectivas, esfuerzos de cooperación entre quienes comparten intereses y soluciones.
Dentro de los videojuegos, los “serios” son aquellos que se usan para educar, capacitar, formar, entrenar e informar, aprovechando sus características lúdicas y atractivas. Tienen intereses manifiestos en sus contenidos: políticos, económicos, psicológicos, sociales, formativos. Específicamente, se encuentran vinculados con algún aspecto de la realidad, lo que favorece la identificación del jugador con el entorno de juego. Constituyen un ambiente “seguro” para prácticas de acciones arriesgadas como, por ejemplo, el salvamento de vidas en situaciones de catástrofes climáticas y ambientales, entre otras. Este ambiente de experimentación favorece la resolución de situaciones problemáticas en entornos lúdicos que comprometen al estudiante de manera diferente cuando se trata de misiones y de un desafío épico. Por otra parte, ofrecen una oportunidad para modificar el escenario, reinventar los contextos, incorporar nuevas situaciones y proponer asambleas o reuniones una vez realizada de la experiencia, con el objeto de someter a análisis las conductas y actividades que se desplegaron.
Con este trabajo, pretendemos abrir una ventana hacia otros modos de enseñar y de aprender que ofrecen oportunidades para la experimentación; que entrecruzan ficción y realidad, mundos posibles y escenarios alternativos, nuevos aprendizajes que emergen e interpelan la enseñanza clásica basada en estructuras de clases expositivas y aplicativas. Abordamos todo esto, convencidas de que la escuela de hoy nos permite explorar otros sentidos de lo educativo y jugar con la idea de alternativas pedagógicas que recuperen trayectorias diversas, cogniciones heterogéneas, itinerarios personales y colectivos, y una perspectiva crítica hacia la tecnología, necesaria en los escenarios de época actuales que nos toca atravesar como sociedad y como escuela.
Nuestro enfoque se sitúa en los intersticios de lo teórico, del diseño y de las experiencias de educación con videojuegos en distintos niveles del sistema educativo. Algunos capítulos dan cuenta de categorías para revisar qué vinculaciones podemos establecer entre enseñar, aprender y videojugar, en tanto otros avanzan en propuestas concretas de desarrollo de lo que se denomina videojuegos serios, cuyo propósito central es la formación y no solo el entretenimiento. El libro teje desde los hilos de la producción, entramados en perspectivas que nos hacen formular preguntas acerca del enseñar y del aprender que resultan cruciales para los escenarios culturales contemporáneos.
Detrás de los videojuegos hay equipos de trabajo e interacciones varias y variadas, por eso en este libro se encuentran voces distintas. Incluimos dos capítulos de especialistas que abordan el tema desde perspectivas que aportan, con su polifonía, a comprender la complejidad y multidimensionalidad temática.
En el Capítulo 1, Carina Lion avanza hacia algunas conceptualizaciones en relación con los aprendizajes emergentes e interpelaciones didácticas y su vinculación con los videojuegos. El texto se refiere a las maneras en las que los procesos de aprendizaje y de enseñanza pueden ser resignificados y rediseñados a partir de la inclusión de videojuegos en educación. La autora ofrece una perspectiva teórica que establece puentes con las prácticas educativas, con el objeto de revisitarlas de manera crítica a la vez que propositiva.
En el segundo capítulo, Dolores Fleitas nos invita a explorar la relación entre los videojuegos y el Nivel Inicial. Por un lado, ofrece un abanico de ejemplos actuales que pueden enriquecer las propuestas de enseñanza de la primera infancia; por otro lado, sus relatos de intercambios en las aulas nos dan la oportunidad de reflexionar acerca del valor del juego y del videojuego en ese nivel educativo.
Verónica Perosi y Lucía Gladfoff en el Capítulo 3 recorren experiencias de creación de videojuegos educativos para la enseñanza de las matemáticas, para una escuela primera en Buenos Aires. Como tecnólogas educativas, recuperan algunos desafíos pedagógicos y transparentan las decisiones didácticas de diseño, desarrollo e implementación. Ellas ofrecen una reconstrucción analítica de la experiencia educativa y algunas pistas para crear videojuegos serios en la escuela.
El Capítulo 4 de Graciela Esnaola interrelaciona videojuegos con narrativas transmedia, dos temas que hoy son de vanguardia tecnológica y nos acercan a una pedagogía lúdica, definida en el texto desde metáforas y conceptualizaciones diversas. Esnaola nos invita a revisitar el sentido de lo educativo desde lo que sucede en la vida cotidiana, tanto desde el lugar gamer como desde la comprensión del valor de las narrativas para el fortalecimiento de las identidades y de las identificaciones en tiempos de relatos novedosos e inspiradores.
Los capítulos 5 y 6 de Carina Lion y Verónica Perosi, como desarrolladoras de videojuegos educativos, nos introducen en ellos desde la perspectiva de su concepción y su diseño. Plantean preguntas, análisis y claves en torno al diseño, su reconceptualización para pensar los procesos de conocer en la contemporaneidad y sus articulaciones con ambientes de educación formal y no formal.
Finalmente, en el Epílogo, Lion y Perosi trazan escenarios y horizontes de esta trama compleja entre videojuegos y educación e invitan a seguir interpelando la enseñanza desde los escenarios culturales contemporáneos.

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